Слайды и текст этой онлайн презентации
Слайд 1
Кланы Бастиона
Проект команды
МАОУ СОШ№63 г.Тюмени
Слайд 2
Проблема и актуальность:
В развитии подростка переплетаются противоречивые тенденции. С одной стороны, показательны негативные проявления, дисгармоничность в строении личности, протестующий характер его поведения. С другой - множество положительных факторов: возрастает самостоятельность, более разнообразными и содержательными становятся отношения с другими детьми и взрослыми, расширяется сфера деятельности.
Данный период отличается выходом ребенка на новую социальную позицию, в которой формируется его сознательное отношение к себе как члену общества. Одним из основных результатов развития является – изменение и укрепление базовых моральных и социальных установок личности. Ребёнок приобретает новую роль в жизни общества и к сожалению, не у всех данные новообразования закрепляются в положительном ключе.
В образовательном пространстве не предусмотрена модель, которая решала бы данную проблему подросткового возраста. Актуальность нашего проекта – создание игровой модели на онлайн-платформе для развития мотивации личности подростка.
Слайд 3
Цель и задачи:
Цель – создание условий для развития мотивации личности к познавательной активности, творчеству, социально-значимой и патриотической деятельности школьников 7-8 классов посредством участия в игровом проекте. Задачи: 1. Организовать условия для активизации интеллектуально-творческих способностей учеников.
2. Содействовать самореализации ребёнка через участие в органах самоуправления.
3. Способствовать формированию чувства коллективизма, общего дела, а также умения работать в команде.
4. Обеспечить условия для патриотического и духовно-нравственного воспитания детей.
5. Способствовать формированию желания вести здоровый образ жизни.
6. Создать среду для становления у подростка устойчивой «Я-концепции».
Слайд 4
Целевая аудитория: Ученики 7-8 классов
Продолжительность реализации проекта: Реализация рассчитана на один учебный год с ноября по май, с перспективой модернизации и продолжения развития проекта в старших звеньях школы.
Слайд 5
Аннотация
Данный игровой проект разработан для учеников 7-8 классов с учётом их актуальных возрастных проблем и потребностей.
Вначале 1 четверти нового учебного года школьникам предлагается присоединиться к игре «Кланы Бастиона», в которой они смогут развивать свои навыки, заводить новые знакомства, а также интересно занять свободное время.
В октябре происходит старт проекта: погружение в сюжет, знакомство с правилами игры и системой стимулирования. Каждый подросток уже сможет попробовать себя в одном из четырёх направлений данной игры и понять какому из них он хочет уделять особое внимание.
К ноябрю запускается полноценный старт игры и посвящение: у каждого участника появляется свой персонаж (на игровой платформе), который соответствует выбранному ранее направлению (клану).
Теперь ребятам будут даваться задания на каждую четверть: 5 крупных и 10 небольших (в онлайн и офлайн формах). За выполнение которых их персонажи будут модернизироваться как в настоящей компьютерной игре.
Подведение итогов будет происходить в мае, в торжественной обстановке, с объявлением лидеров и вручения призов каждому участнику. Победителям каждого из кланов будет предложено стать лидером школы по соответствующему направлению в РДШ.
Слайд 6
I этап проекта
Вначале 1 четверти нового учебного года школьникам предлагается присоединиться к игре «Кланы Бастиона», в которой они смогут развивать свои навыки, заводить новые знакомства, а также интересно занять свободное время.
В октябре происходит старт проекта: погружение в сюжет, знакомство с правилами игры и системой стимулирования. Каждый подросток уже сможет попробовать себя в одном из четырёх направлений данной игры и понять какому из них он хочет уделять особое внимание.
На протяжении I четверти пройдет ряд мероприятий, объясняющих правила игры и знакомящих с 4 кланами ( Маги, барды, эльфы, воины). Про каждый народ (клан) будет рассказана легенда, поясняющая индивидуальные способности персонажей
Слайд 7
Кланы
Маги
Самый любопытный народ. Его иногда называют кланом всевидящих. Интересно, почему? Маги самые первые узнают обо всех захватывающих событиях... Они всегда в курсе всего происходящего вокруг. А благодаря волшебным коробкам, которые они называют «камерами», и своим навыкам по написанию свитков, называющихся «статьями», они передают всю полученную информацию. Хочешь всегда быть первым в курсе всего, и пользоваться «камерами», и писать заветные свитки — «статьи»? А может, ты хочешь научиться владеть такой магией? Тогда тебе сюда
Слайд 8
Барды
Это самый весёлый народ. своим творчеством они
вдохновляют людей. Шли века, барды научились выступать
перед широкой публикой не только с песнями, но и
с театральными постановками. Из за большого количества
выступлений люди клана всегда придерживаются
здорового образа жизни. Главное в их деятельности –
это текст, смысл слов, барды делятся со слушателями
своими мыслями и идеями.
Слайд 9
Эльфы
Волшебный народ, которым важно состояние окружающей среды, потому что испокон веков этот клан тесно связан с природой. Эльфы обладают высоким уровнем эмпатии, поэтому к ним обращаются за помощью все люди, а они с радостью помогают в проблеме. У каждого эльфа есть свой магический зверёк, который сообщает о то что поблизости есть животные, нуждающееся в помощи.
Этот клан с трепетом относится к своим предкам.
Слайд 10
Воины
Давным-давно существовало племя, хранящее в своей памяти множество историй. Люди этого народа поклялись на священном камне хроносе, что отныне задача их и их потомков защищать всех тех, кто в этом нуждается. В памяти они сохранили историю своего клана как ориентир
Слайд 11
II этап проекта
К ноябрю запускается полноценный старт игры и посвящение: у каждого участника появляется свой персонаж (на игровой платформе), который соответствует выбранному ранее направлению (клану).
Теперь ребятам будут даваться задания на каждую четверть: 5 крупных и 10 небольших (в онлайн и офлайн формах). За выполнение которых их персонажи будут модернизироваться
Слайд 12
Модель стимулирования
Пример
После выбора клана у ребенка на онлайн-платформе появится персонаж. Задача прокачать навыки и получить экипировку для героя.
Как прокачать навыки ? Получать Ачивки, выполняя задания
«Стонкс» Получил 55 пятёрок за игру
«Душа» Провел 10 игр на перемене
для 1-4 классов
Ачивки направлены на социально-значимую деятельность внутри класса и школы
Слайд 13
Модель стимулирования
Как получить экипировку ? Выполнять миссии ( Организовывать/участвовать в школьных, городских, российских мероприятиях). Для каждого клана индивидуальные миссии и экипировка Некоторые мисси можно будет выполнить только лишь объединившись в гильдию (команду) из разных кланов
Пример
Даётся за освещение
в школьной
Группе о мероприятии
прошедшем на неделе
Даётся за помощь в организации
Благотворительного сбора нужд
в приют бездомных кошек и собак
Свиток (для Магов)
Рюкзак (для эльфов)
Слайд 14
III этап проекта
Подведение итогов будет происходить в мае, в торжественной обстановке, с объявлением лидеров и вручения призов каждому участнику. Победителям каждого из кланов будет предложено стать лидером школы по соответствующему направлению в РДШ.
Слайд 15
Ресурсы для
реализации:
Онлайн-платформа для создания персонажей
Команда дизайнеров для создания индивидуальной визуализации проекта
Финансовое обеспечение для типографии
Финансовое обеспечение для покупки призов
Слайд 16
Литература:
1. Чистякова, С.Н. Педагогическое сопровождение самоопределения школьников. - М.: Издательский центр «Академия», 2014.159 с.
2. Гамезо М., Петрова Е., Орлова Л. Возрастная и педагогическая психология – электронная библиотека психолога[http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Pedagog/gamez/06.php]
3. Исакова, Е.К. К определению понятия педагогическое сопровождение[Электронный ресурс] / Е.К. Исакова, Д.В. Лазаренко.http://www.rusnauka.com/9_NND_2012/Pedagogica/2_105510.doc.htm (дата обращения 03.02.2016г.)