Презентация - Структура языка Паскаль

Структура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка ПаскальСтруктура языка Паскаль







Слайды и текст этой презентации

Слайд 1

Повтор предыдущего урока
Алгоритм. Свойства, виды, способы. Алгоритмические конструкции. Знакомство с Паскалем.

Слайд 2

Задание 1. Какие свойства алгоритмов зашифрованы в ребусах?

Слайд 3

а) Результативность (грей — зуб — утка — тигр — в — н — о —с — т — ь);
б) конечность (черенок — нос — ять);
в) понятность (пан — ять — нос — ть);

Слайд 4

Задание 2. Какие исполнители алгоритмов, работающие в школе, зашифрованы в ребусах?

Слайд 5

а) Учитель (у — ч — и — т — ель);
б) ученик (кузнечик);
в) директор (д — игрек — рот);
г) завуч (зав — у — ч);

Слайд 6

Задание 3. Какие алгоритмические конструкции зашифрованы в ребусах?

Слайд 7

а) Развилка (раз — в — и — булка);
б) цикл (цинк — л);
в) ветвление (в — е — т — в — л — е — н — и — е);
г) повторение (повар — сани).

Слайд 8

Задание 4. Какие блок-схемы зашифрованы в ребусах?

Слайд 9

а) Условие (весло — и — е);
б) начало (на — ча — ло);
в) вывод (в — ы — в — о — д);
г) конец (конь — ц);
д) соединитель (с — о —единица — ель);
е) комментарий (комета — торий).

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

Алгоритм
Свойства алгоритма дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ) определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат конечность: заканчивается за конечное число шагов массовость: может применяться многократно при различных исходных данных корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных
Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

Слайд 14

Программа
Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера
Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер. откуда взять исходные данные? что нужно с ними сделать?

Слайд 15

Язык Паскаль
1970 – Никлаус Вирт (Швейцария) язык для обучения студентов разработка программ «сверху вниз» разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)

Слайд 16

Из чего состоит программа?
program <имя программы>; const …;{константы} var …; {переменные} begin … {основная программа} end.
{ процедуры и функции }
комментарии в фигурных скобках не обрабатываются

Слайд 17

Из чего состоит программа?
Константа – постоянная величина, имеющая имя. Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти). Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности). Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).

Слайд 18

Имена программы, констант, переменных
Имена могут включать латинские буквы (A-Z) цифры знак подчеркивания _
заглавные и строчные буквы не различаются
Имена НЕ могут включать русские буквы пробелы скобки, знаки +, =, !, ? и др.
имя не может начинаться с цифры

Слайд 19

Переменные
Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.
Типы переменных: integer { целая } real { вещественная } char { один символ } string { символьная строка } boolean { логическая }
Объявление переменных (выделение памяти):
var a, b: integer; Q: real; s1, s2: string;

Слайд 20

Константы
const i2 = 45; { целое число } pi = 3.14; { вещественное число } qq = 'Вася'; { строка символов } L = True; { логическая величина }
целая и дробная часть отделяются точкой
можно использовать русские буквы!
может принимать два значения: True (истина, «да») False (ложь, «нет»)

Слайд 21

Как изменить значение переменной?
Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.
program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a + 2; a := (a + 2)*(b – 3); end.
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
Пример:

Слайд 22

Оператор присваивания
Общая структура:
Арифметическое выражение может включать константы имена переменных знаки арифметических операций: + - * / div mod вызовы функций круглые скобки ( )
умножение
деление
деление нацело
остаток от деления
<имя переменной> := <выражение>;

Слайд 23

Сложение двух чисел
Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму.
Простейшее решение:
program form; var a, b, c: integer; begin read ( a, b ); c := a + b; writeln ( c ); end.

Слайд 24

Оператор ввода
read ( a ); { ввод значения переменной a}
read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b}
Как вводить два числа? через пробел: 25 30 через Enter: 25 30

Слайд 25

Оператор вывода
write ( a ); { вывод значения переменной a}
writeln ( a ); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку}
writeln ( 'Привет!' ); { вывод текста}
writeln ( 'Ответ: ', c ); { вывод текста и значения переменной c}
writeln ( a, '+', b, '=', c );

Слайд 26

Полное решение
program qq; var a, b, c: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read ( a, b ); c := a + b; writeln ( a, '+', b, '=', c ); end.
Протокол: Введите два целых числа 25 30 25+30=55
это выводит компьютер
это вводит пользователь

Слайд 27

Арифметические выражения

Слайд 28

Арифметическое выражение описывает правило вычисления значения некоторой величины. Оно может содержать числа, переменные, функции. Объединенные знаками арифметических операций.

Слайд 29

Арифметические действия и их приоритет
Операция Пример Приоритет
* умножение 5 * 2 = 10 1
/ деление 4 / 2 = 2.0 1
+ сложение 5+2 = 7 2
- вычитание 5-2 = 3 2
Результатом деления двух целых чисел всегда является действительное число.

Слайд 30

Для целых чисел определены еще две операции: DIV и MOD
Операция Обозначение Тип аргум. Тип результ. Действие
Целая часть от деления A DIV B integer integer 11 DIV 3 = 3
Остаток от деления A MOD B integer integer 11 MOD 3 = 2

Слайд 31

Примеры использования DIV и MOD :
Например. 15 div 6 = 2 (здесь 2 - частное. Оно показывает, сколько раз делитель - число 6, содержится в делимом - числе 15). 15 mod 6 = 3 (здесь  3 - остаток. Он показывает, сколько останется, если из числа 15, вычесть все вхождения в него числа 6).

Слайд 32

Стандартные функции числовых данных
Функция Обозначение Тип аргумента Тип результата Действие
Абсолютное значение abs (x) Integer или real Integer |x|
Арктангенс arctan (x) -”- Real arctg x
Косинус cos (x) -”- -”- cos x
Синус sin (x) -”- -”- sin x
Экспонента exp (x) -”- -”- ex
Натуральный логарифм ln (x) -”- -”- ln x
Квадратный корень sqrt (x) -”- -”-
Возведение в квадрат sqr (x) -”- -”- x2

Слайд 33

Стандартные функции (часть 2)
Функция Обозначение Тип аргумента Тип результата Действие
Округление round (x) real integer round (3,6) = 4
Целая часть числа trunc (x) real integer trunc (3,6) = 3
Проверка на четность odd (x) integer boolean odd (2) = true odd (3) = false
Дробная часть числа frac (x) real real frac (3,68) = 0,68
Целая часть числа int (x) real real int (3,68) = 3,00
Случайное число random(x) integer integer Случайное число в интервале от 0 до x

Слайд 34

Запись выражений

Слайд 35

Линейный алгоритм – это алгоритм, все действия которого выполняются строго последовательно.
Составление программ по линейным алгоритмам

Слайд 36

Блок-схема линейного алгоритма
начало
конец
c := a + b;
ввод a, b
вывод c
блок "начало"
блок "ввод"
блок "процесс"
блок "вывод"
блок "конец"

Слайд 37

Постановка задачи: Составить программу вычисления площади треугольника, если заданы координаты его сторон: x1, y1; x2, y2; x3,y3. 2. Математическая модель: ФОРМУЛА ГЕРОНА:
Где a, b, c – длины сторон треугольника, p - полупериметр
Формула Герона
Длина стороны вычисляется по формуле:

Слайд 38

НАЧАЛО
Ввод координат вершин треугольника (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3)
Построение алгоритма
P=(a+b+c)/2
Вывод значения S
KONEZ

Слайд 39

Домашнее задание
Подготовиться к тематической аттестации. Вопросы и задания 1. Когда появился язык Паскаль и кто его автор? 2. Как записывается заголовок программы на Паскале? 3. Как записывается раздел описания переменных? 4. С какими типами числовых величин работает Паскаль? 5. Как записываются операторы ввода и вывода в Паскале? 6. Что такое оператор присваивания? 7. Как записываются арифметические выражения? 8. По каким правилам определяется порядок выполнения операций в арифметическом выражении? 9. Какая задача решается по следующей программе? Выучить: Правила записи арифметических выражений Приоритет операций Стандартные функции

Слайд 40

Задачи:
1. Задача 1. Скорость первого автомобиля v1 км/ч, второго — v2 км/ч, расстояние между ними s км. Какое расстояние будет между ними через t ч, если автомобили движутся в разные стороны? Согласно условию задачи искомое расстояние s1=s+(v1+v2)t (если автомобили изначально двигались в противоположные стороны) или s2=|(v1+v2)t-s| (если автомобили первоначально двигались навстречу друг другу). Чтобы получить это решение, необходимо ввести исходные данные, присвоить переменным искомое значение и вывести его на печать. 2 . Вычисления по формулам . Вычислить значение выражения по формуле (все переменные принимают действительные значения):