Слайды и текст этой онлайн презентации
Слайд 1
Объектно-ориентированное программирование. Принципы объектно-ориентированного программирования
Выполнила студентка 4 курса
Группы МДИ-118
Воронова Мария
Слайд 2
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования
Понятие
Слайд 3
ООП возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны
Для дальнейшего развития объектно-ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП)
История ООП
Слайд 4
Класс и Объект
Класс – это абстрактный тип данных. С помощью класса описывается некоторая сущность (характеристики и возможные действия)
Описав класс, мы можем создать его экземпляр –объект. Объект – это уже конкретный представитель класса.
Класс – это абстрактное представление чего-либо.
Объект - используемый экземпляр того, что представляет класс.
Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).
Слайд 6
К основным принципам ООП относятся:
Слайд 7
Инкапсуляция
Инкапсуляция – позволяет скрывать внутреннюю реализацию.
В классе могут быть реализованы внутренние вспомогательные методы, поля, к которым доступ для пользователя необходимо запретить.
Слайд 8
Наследование
Наследование – позволяет создавать новый класс на базе другого.
Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником.
Наример, есть базовый класс животное. В нем описаны общие характеристики для всех животных (класс животного, вес). На базе этого класса можно создать классы наследники (Собака, Слон) со своими специфическими свойствами. Все свойства и методы базового класса при наследовании переходят в класс наследник.
Слайд 9
Полиморфизм – это способность объектов с одним интерфейсом иметь различную реализацию.
Например, есть два класса, Круг и Квадрат. У обоих классов есть метод GetSquare(), который считает и возвращает площадь. Но площадь круга и квадрата вычисляется по-разному, соответственно, реализация одного и того же метода различная.
Полиморфизм
Слайд 10
Абстракция
Абстракция – позволяет выделять из некоторой сущности только необходимые характеристики и методы, которые в полной мере (для поставленной задачи) описывают объект.
Например, создавая класс для описания студента, мы выделяем только необходимые его характеристики, такие как ФИО, номер зачетной книжки, группа. Здесь нет смысла добавлятьполе вес или имя его кота/собаки и т.д.
Слайд 11
Члены класса
поля;
константы;
свойства;
конструкторы;
методы;
события;
операторы;
индексаторы;
вложенные типы.
Слайд 12
Поля служат для хранения данных, содержащихся в объекте. Поля аналогичны переменным, т.к. они непосредственно читаются и устанавливаются.
Поле – это переменная, объявленная внутри класса. Как правило, поля объявляются с модификаторами доступа private либо protected, чтобы запретить прямой доступ к ним. Для получения доступа к полям следует использовать свойства или методы
Поля Класса
Слайд 13
Методы
Методами называют действия, которые объект может выполнять.
Метод позволяет описать порядок выполнения определенных действий.
Описание метода называется программным кодом или просто кодом.
Методы позволяют сократить объем кода. Методы:
public void SayHello () { string fullname; fullname ="Hellow, " + FirstName + " " + Surname; } Использование слова void перед именем метода означает, что, когда завершается выполнение метода, возвращается пустое значение, то есть по завершении определенных действий, которые выполняет метод, он никаких значений не возвращает.